Početna Игре Чланци о играма Како ће изгледати графика у играма будућности?

Како ће изгледати графика у играма будућности?

0
Како ће изгледати графика у играма будућности?

Сви добро знамо да је графика у игрицама из године у годину све боља и боља. Видимо напредак, видимо колико технологија утиче на визуелни слаткиш. Али ево питања – где ће почети да се развија графика када наше очи неће моћи да је разликују од стварности? Покушаћу да одговорим на ово питање детаљније и што је могуће гушће директно у овом чланку.

Не желите да читате? Погледај! (Руски језик)

Из прошлости у будућност

Једно од најживописнијих успомена на моје детињство била је игра Хероес оф Мигхт анд Магиц 3. Створења су ми као десетогодишњаку била толико лепа, чак иу минималној резолуцији на старом монитору, да сам дуго времена веровали у њихово постојање на другој страни екрана. Гледао сам анимације коже ликова у замку, кликао на њих, чекао да змајеви почну да дишу ватру, да феникси умру и устану, а нове јединице сам сакупљао углавном да бих их погледао у инвентару хероја.

графике будућности

Али годинама касније, и након лансирања Хероес 3 десет година касније, у ФуллХД-у на равном монитору, након лепота Црисис-а, Фар Цри-а 3/4 и других бенцхмарк-а, након Унреал Енгине-а 4 и Баттлефиелд-а 3, са жаљењем сам приметио да је мој идеално тамно Игра се није променила, ја јесам, моји стандарди су се променили. И тако се то још увек дешава.

Прочитајте такође: ГОГ може привремено да увезе 40 нових игара из Steam

Моји стандарди графичке лепоте су се мењали и мењају. Не могу себе да назовем општеприхваћеним интернетом, иако неразумним термином, „графодрацхер“, јер прво волим ефикасност изнад свега, а висока брзина кадрова ми значи више од већине квалитетних подешавања. Друго, графодерчери, попут аудиофила, оперишу са врло субјективним концептима и хрле у ову сумњиву ствар килобакса новца, а мерење лепоте дигиталних цеви ми је страно.

графике будућности

Трећи разлог можете да замислите са графиконом мојих искустава у играма. Што је боља графика у игри, то је она ближа стварном свету, а временом графика постаје све боља, што је и логично. Размислите само о томе – тренутно није прошло много времена од првог до последњег дела ДООМ-а, али упоређивање визуелног приказа ове две игре из исте серије није адекватно.

Прочитајте такође: Huawei - први кинески бренд на Форбсовој листи најскупљих

Дакле, граф пузи, пузи нагоре, игрице постају све лепше и у одређеном тренутку лепота почиње да се прикрада, али сличност са стварношћу се заглављује на једном месту. Постоји период „необичне долине“, када су, на пример, на лицу Вааса сви кључни детаљи физиономије на месту, али ја не верујем у њено постојање.

графике будућности

Логика се судара са осећањима, и иде даље... и даље... и даље... И изгледа да је графика све боља, има више сејдера, видео картице су све скупље, процесори повећавају фреквенције и кеш меморију волумен, игре заузимају више простора - али не видим напредак. Индустрија је, у мојим очима, вероватно десет година трпала лопту на једно место и називала је фудбалом на нивоу Светског првенства. Не, индустријо, рекао сам јој, вараш ме, а ја ти не верујем.

Рендери и филмови

А онда се десио снимак Унреал Парис. Рендеринг малог двособног стана у Паризу којим је камера летела около. Погледао сам овај видео неколико пута, а једно могу да кажем – да се са снимка уклони неприродно померање камере, која изгледа да се контролише помоћу гејмпада, не бих веровао да је у питању графика. Рекао бих да је то веома смешна шала, ништа више. Али то је истина. График мојих утисака о графикама је полетео и одједном је за мене достигао врхунац.

графике будућности

Нисам могао да разликујем графику од стварности, чудесна долина је пређена за... 3 минута 55 секунди, толико траје видео. Више касније. Обратио сам пажњу на графику у филмовима. „Пијев живот“, тигар је потпуно тродимензионалан, нема „необичне долине“. Ракета из Чувара галаксије је "необична долина" у свом погледу савладана одличном гласовном глумом и беспрекорном анимацијом.

А онда сам видео јацкфрагс медије и добио други разлог да купим Стар Варс Баттлефронт - први је био бот цо-оп. Управо је овај други разлог за мене постао други скок у графици моје перцепције графике – нисам могао да посетим собу у Паризу, могао сам само да јој се дивим. Био је то филм, браво, кратак, али филм. На мотору игре, али на филму. Видео Стар Варс Баттлефронт је приказао игру. Имајући довољно снаге рачунар, могао сам самостално да шетам кроз ову лепоту, учествујем у њој, комуницирам са њом. На крају крајева, покушајте да полижете шлем Дартх Вадера.

Збирка снова

Схватио сам у том тренутку да могу, чак и у теорији, не само да видим реализам, већ га и осетим, осетим, тестирам на обрте. Ово више није трик са зецем и рупом у поду, момци, ово је магија у најбуквалнијем смислу те речи. Нема рупе, зеца заиста нема. Нема видео снимка, све је заиста тако реално, тако слично стварности. Најбоље од свега, пронашао сам системске поставке корисника јацкфрагс-а који користе Стар Варс Баттлефронт у 4К, 60 ФПС са СвеетФКС-ом. Ово је Интел Цоре и7-5930к процесор (600 долара), два ГТКС 980 Ти у СЛИ конекцији и са воденим хлађењем (око 1500 долара тренутно) и 16 ГБ ДДР4 РАМ-а са фреквенцијом од 3000 МХз (160 долара). Хајде да бацимо још 500 долара на периферне уређаје и добијемо цену рачунара унутар 2500 долара. Или 66 хиљада гривна, или 142 хиљаде рубаља.

графике будућности

Привлачност је да је ова конструкција овог карактера већ застарела. Цоре и7-5930к за 400 долара сада ће се поредити са економичнијим и јефтинијим Цоре и7-7700к до 300 долара, а пар 980 Ти је једнак снази ГТКС 1070, која кошта и до 400 долара. Заједно добијамо 1000 долара мање, али учинак скоро да и нема.

Прочитајте такође: ПаиДаи 2 се дистрибуира у количини од 5 милиона примерака бесплатно

И још важнија тачка – такво чудовиште је потребно за покретање Стар Варс Баттлефронт-а у 4К. Имам ФуллХД, што значи да би перформансе хипотетичког рачунара за покретање потпуно исте лепоте требало да буду четири пута мање. У теорији, Каби Лаке генерација Цоре и3 и ГТКС 1050 Ти, која ми је већ на путу са Амазона, требало би да буду довољни. И када сам то проценио, и схватио да имам 70% онога што ми треба (опет, у теорији), озбиљно сам размишљао шта даље.

графике будућности

Графикон сличности графике са стварношћу достигао је коначни плафон. Не могу да разликујем слику на монитору од слике изван прозора. Очи се не лепе ни за шта. Индустрија је за мене достигла катарзу, беспрекорно савршенство. То је то, окрени се развоју нових видео картица, до ђавола са 4К, довољан ми је ФХД. Али као што знамо, индустрија мора стално да се развија, а моје задовољство није њено задовољство, о не. Питање је само куда ће се даље развијати ако се достигне врхунац фотореализма. Где ће ићи снага графичких картица, процесора, РАМ-а и графичких програмера у игрицама?

Развој индустрије

Након размишљања, идентификовао сам два главна начина развоја графичке индустрије. А посебно графички, а не играни. Први је очигледан, и може се изразити једном речју - резолуција слике. Она ће се повећавати, а са сваким уочљивим кораком, потражња за гвожђем ће расти експоненцијално. 4К захтева укупну снагу четири машине погодне за ФуллХД забаву. За 8К је потребно 16 таквих машина. Да, за пар година то ће бити оствариво, а за пет до десет оваквих компјутера ће се продавати на бувљацима у бесцење. И то је апсолутно тачно – најмоћнија видео картица 2012. године, ГТКС 690, сада кошта 250 долара, иако је у тренутку објављивања коштала хиљаду.

графике будућности

Опет, то је била иста неславна дигресија, и враћам се на ствар. Шта даје повећана резолуција? Пре свега, повећана густина пиксела, што значи гушћу слику на монитору. Лествица пиксела, позната и као „ефекат чачкалице“, постаје све мање приметна, заглађивање има све мање смисла, а на крају ће нестати и потреба за њим, што ће знатно смањити оптерећење видео картица. Упркос томе, мало је вероватно да ће се променити квалитет слике као такве - мердевине се већ могу уклонити висококвалитетним изглађивањем.

Прочитајте такође: Steam Еарли Ацces затворено, Steam Дирецт је отворен и спреман за рад

Али густина пиксела ће играти огромну улогу у виртуелној стварности. Ипак, сматрам да су слика у ВР-у и слика на монитору различите врсте графике, а потпуно урањање даје потпуно различите утиске и емоције. Дакле, видео џекфрагови на екрану, чак и у 4К, и исти видео снимљен за виртуелну стварност, радикално се разликују, а мој графикон ће морати да буде тродимензионалан, који узима у обзир реалистичност сензација.

графике будућности

Још један очигледан, за мене, пут развоја је хиперреализам. Увијање до максималног ефекта, боја, осветљеност, контраст. Са реалистичне ИПС матрице, прећи ћемо на Супер АМОЛЕД матрицу. Притиснуо сам ову врсту матрице само унутра Motorola od мото, а након што сам погледао пар видео снимака на таквом екрану, стварни свет ми се учинио помало тужним. Уопштено говорећи, то ће бити скоро као замена лекова за ширење свести, антидепресива и тако даље - брз приступ свету који је цветнији од нашег. У ствари, то је због истог СвеетФКС-а, ако подесите подешавања, али то се може имплементирати у самим играма.

Надреализам у игрицама

Сада пређимо на неочигледне начине развоја графике. Први од њих је надреализам. У неком тренутку, технологија доступна за креирање графике на нивоу Баттлефронт-а са СвеетФКС-ом ће постати веома приступачна – као што је то случај са алатима за развој игара, графичким таблетима, паметним телефонима са екраном осетљивим на додир итд. Све масовно појефтињује у оквиру индустријске производње. И у једном тренутку, алати за креирање фотореалистичне графике ће пасти у руке људи чија се машта протеже ИЗНАД нашег разумевања. На пример, особи попут творца Монумент Валлеи-а, или будућег аналога Салвадора Далија, или Пабла Пикаса.

графике будућности

Такви људи могу покушати да изразе своју машту, своју креативност у облику игара. Ако постоји бар један лудак који ће што прецизније пренети своје мисли кроз код и графику, чека нас проширење свести које ће побољшати сваки ЛСД. Скоро да нисам рекао ССД, хех. Једноставно ћете погледати у монитор и видећете живу слику неког Босцха са којим можете да комуницирате у реалном времену. Нећу моћи да опишем овај пут развоја, јер не могу да га замислим - захтева машту људи будућности, и то не само људи, већ креативних генија, иконских уметника игара. И не могу да замислим шта се дешавало у глави истог тог Боша када је сликао слике! А он је, иначе, живео у стварности, а не у потенцијалној будућности.

Полуреализам и полу-надреализам

Друга опција коју ми је лакше замислити и описати је реализам помешан са надреализмом. Најједноставнији пример је "Чувари галаксије", Ракун ракун. Сви смо видели слике ракуна, видео снимке или анимације са слатким малим ракунима. Али никада нисмо видели ракуна реалног изгледа како пуца из топова и проклиње Бредлија Купера. И у „Чуварима галаксије” је изгледало феноменално. Тако се графика може развијати према уметничком дизајну, балансирајући на граници између стварности и фикције. На пример, реалистичан симулатор игре покера, где уместо играча постоје пси. Штавише, направљени су тако да се не могу разликовати од стварности. Знамо како да постигнемо овај ниво графике. Али следећа опција ће додати реалистичност ситуацији.

графике будућности

Анимација. Упркос беспрекорном слаткишу за очи на статичкој или скоро статичној слици, усране анимације могу да извуку играча из ангажмана у делићу секунде. Дарт Вејдер мора да се креће као што је то урадио у филму или нећемо веровати да је то Дарт Вејдер и вратићемо се у језовиту долину. Вејдер ни под којим условима не би требало да хода по месецу или да глуми Александра Пистолетова из клипа Ја сам нови пират. То ће бити ужасно штетно за ангажман и реализам. Смешно смешно, али штетно.

Прочитајте такође: Доогее Схоот 2 је јефтин паметни телефон са двоструком камером и скенером испод екрана

Стога ће се појавити потреба за новим анимацијама. Банално повећање њихове разноврсности требало би да повећа реализам – наравно да ће бити понављања, али ће у одређеном тренутку број, рецимо, анимација за поновно учитавање постати толико велики да када видимо десету могућу анимацију од десет могућих, онда ћемо већ знати како је изгледала прва заборавимо И овај случај се може изводити у циклусу без штете по ангажман.

Анимација је углавном свуда около

Затим је ту анимација понашања природе, непредвидивост ликова и животиња. Ако Хан Соло који изгледа реалистично стоји мирно, само се бескрајно њише с једне на другу страну, пре или касније неће успети да се укључи. Али ако промени држање, погледа око себе, почеше се по потиљку, да ваздушне пољупце виртуелној принцези Леји, прстом очисти његово осовину (што НИЈЕ сексуални еуфемизам), онда ће бити много теже разликовати него од правог Харисона Форда.

графике будућности

Нагласак на развоју графике у овом правцу ће довести не само до повећања броја могућих опција, већ иу правцу квалитета. Анимације ће моћи да прелазе из једне у другу много лакше, без зглобова, снимање покрета ће бити озбиљно пумпано, уређаји за снимање ће постати јефтинији и доступнији. У сваком случају ће се то десити пре или касније, али са таквим вектором развој и смањење цена биће вишеструко бржи.

Максимални број кадрова у секунди

Најпрофитабилнија опција за развој графике, коју видим, је банално повећање броја кадрова. Људи који кажу да је 24 оквира биоскопског стандарда сасвим довољно за око, не разумеју о чему говоре - чак и банално повећање са 30 на 60 фрејмова радикално мења перцепцију игре. Од 60 до 120 - још јачи. И тако даље – за већину становништва максимални ФПС ће бити негде око 200, е-спортисти ће вероватно приметити разлику и до 300.

Ако вам се ово чини као бесмислица, играјте ванилла ГТА Вице Цити на рачунару који користи Баттлефиелд 4 на подешавањима игара са откључаним ограничењем оквира, што је у почетку 30 ФПС. Игра ће почети да производи у просеку 300-400 ФПС и више на било којим подешавањима, којих је већ мало - и да, није сваки монитор у стању да произведе брзину освежавања фрејмова изнад 120 у секунди, али ово је довољно за глава. Само окрените бројач и осетите невероватну глаткоћу са којом се све дешава у игри. Не знам како другачије да га опишем осим потпуно новог искуства играња.

графике будућности

Пут развоја према броју ФПС-а ће брзо достићи своју границу - као што сам рекао, 200-300 је сасвим довољно, али неће обезбедити толико развој колико јачање - при максималним подешавањима графике, брзина кадрова неће пасти испод 30 или чак 60 ФПС чак и на јефтиним машинама на фотореалистичним сликама. Можда у овом случају чекамо нове технологије стабилизације брзине кадрова. На пример, интелигентно израчунавање оптерећења на видео картици неколико секунди унапред - на пример, преко неуронских мрежа, знаће да ће у следећој сцени игре доћи до експлозије и накратко ће повећати перформансе до жељени ниво.

Ово заправо звучи вероватније него што се чини – ако ће видео картице будућности моћи да пренесу графикон оптерећења у новинама игре на анализу, онда је креирање мапе оптерећења у суштини питање времена – чак и ако је нпр. , плејер циља на експлозивно буре, видео картица ће већ почети да ради мало брже, припремајући се за активан рад Да, може се искористити бржим трошењем видео картице, али зашто?

Закључци чланка

  • ако и ви, као ја, не можете да видите ниво реализма у компјутерској графици, потребно је да погледате Унреал Парис и видео о Баттлефронт-у са СвеетФКС-ом (погледајте видео изнад).
  • Цена рачунара за графику, коју ја лично смело називам апсолутно фотореалистичном, је око 1500 долара, што је много, да, али цена ће пасти, а за годину, или чак мање, смањиће се за око један и пола пута. Осим тога, коришћене компоненте ће такође смањити цену, ако се не плашите.
  • Графика будућности може повећати или резолуцију, или засићеност слике, или надреалност слике, или варијабилност, или број са квалитетом анимације, или брзину кадрова - или све заједно иу било којој пропорцији .

Ако вам се допао овај материјал и желите да чешће читате овакве аналитичке чланке, немојте се устручавати да га препоручите својим пријатељима. Уосталом, знање је моћ, јесам ли у праву?

Пријави се
Обавести о
гост

0 Коментари
Ембеддед Ревиевс
Погледај све коментаре