Root NationИгреЧланци о играмаВише не значи боље. Време је да престанете да уништавате видео игре отвореним световима

Више не значи боље. Време је да престанете да уништавате видео игре отвореним световима

-

Можда ниједна друга индустрија забаве не расте тако брзим темпом као индустрија видео игара. Овде једна мање-више оригинална идеја може свог аутора да претвори у милијардера, а једна тренди игра може утицати на тржишни пејзаж. Овде се један аутор у подруму своје куће у трену претвара од пустињака у звезду. Другим речима, све је могуће.

Ви и ја смо видели много таквих промена и епохалних догађаја. Тини Минецрафт се претворио у игру са највећом зарадом свих времена, Ерик Барон је сам саставио своју верзију Харвест Моон-а, назвао је Стардев Валлеи и постао познат широм света. С друге стране барикада, велике корпорације су почеле да проналазе нове начине да се обогате уз минималан напор, допуњавајући сопствене производе све више и више микротрансакција. Одређени трендови, као што је Баттле Роиале, стварају читаву армију имитатора, од којих већина прегоре у року од недељу дана од објављивања. А неки трендови постоје деценијама. Тако идеја „отвореног света“ одлучно одбија да умре.

гта вице цити 15

Отворени светови нас већ дуго искушавају. Можда ниједна друга серија није користила идеју потпуне слободе кретања тако успешно као Гранд Тхефт Ауто. Врхунска кутија за песак, где би сваки грађанин који поштује закон могао да одбаци све претензије на уљудност и да слободну руку унутрашњем манијаку, ради на подсвесном нивоу, али одлична изведба и харизма и сатира карактеристични за све делове франшизе омогућили су Роцкстар Гамес-у да скувати такав хит да сви остали једноставно нису могли да не покушају да ураде исто

Можете се дуго расправљати о томе ко је био главни иноватор, а ко је вешто користио туђе идеје. Први Возач је имао огроман утицај на симулаторе аутомобила и акционе игре, али се чини да је Возач 2: Повратак на улице већ преузео узор од ГТА. Идеја потпуне слободе деловања, па чак и, у извесном смислу, некажњивости, није била само сјајна удица за закачење играча, већ и одличан маркетиншки слоган. Студио Лукофлук је био толико импресиониран Гранд Тхефт Ауто ИИИ да се похвалио својим Труе Цриме: Стреетс оф ЛА, који је био „пет пута већи“ од ГТА. „Клонови“ и имитатори су почели да се појављују на полицама продавница: Тхе Гетаваи, Мерценариес: Плаигроунд оф Деструцтион, Саинтс Ров, па чак и Тхе Симпсонс: Хит & Рун.

Више је боље. Али само на папиру

До 2002. игре су се већ дуго разметале графиком, показујући тада невероватне моделе у часописима и хвалећи се огромним бројем полигона. Али графику је тешко измерити - Нинтендо је покушао да импресионира све са негованим бројем 64 у имену своје конзоле, али играчи нису угризли. Графику је тешко описати, а реч „фотореалистично” постала је досадна и пре новог миленијума. Требало нам је нешто једноставније, нешто што ће јасно показати предности игре без потребе за приказивањем снимака екрана и бројањем полигона.

Треба нам нешто што ће одмах показати да је наша игра боља, хладнија и већа. Више - овде! Ту и тамо је постало јасно да можете мерити не само текстуре, већ и километре. А у случају РПГ-ова, често се дешава да се, поред величине света, креатори чак хвале и бројем речи у сценарију; па је 2017. године компанија Сиде, која је била одговорна за кастинг глумаца за трећи „Вештица“, с поносом тврдила да је сценарио наслова обухватао више од 450 хиљада речи. Шта, није разлог за хвалисање или шта?

Гориво

Али главна мера хладноће била је и остала величина света. У сваком случају, многи трговци су тако мислили и мисле, иако све више примећујемо да значајан број остаје тако само у саопштењима за јавност. Свако ко је посветио своје време играма као што је Фуел потврдиће: у првих сат-два пожелиш да оооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооојојојојојојојој у наступу пожелиш да будеш у времену посветио предност играма као што је Фуел, ускоро ће предност која је продала титулу почети да се одбија од ње. А шта је са Тест Дриве Унлимитед 2, сећате се тог? 3 хиљаде км. путева је велики број, који нам се, ипак, апсолутно није урезао у памћење. Био - и прошао.

Фуел је покушао да се афирмише управо у размерама, али је успео са различитим степеном успеха. До данас је остао занимљив пример како један трик (у овом случају – гигантизам мапе) није у стању да задржи интересовање играча дуго времена.

- Адвертисемент -

На неки начин, Тхе Црев је такође поновила своју судбину. Симулатор трка из Ubisoft (као и његов наставак, Посада КСНУМКС) уопште је веома интересантан пример како је читава франшиза изграђена на једној идеји максимално велике и (још нисмо причали о томе) реалне мапе која би укључивала ... све Сједињене Америчке Државе . Генерално, Ubisoft кокетира са реализмом и размером веома дуго – са променљивим успехом.

А последњи пример потпуног неуспеха је Том Цланци'с Гхост Рецон Бреакпоинт. Овде је острво Ауроа безлично пространство ништавила које делује готово као главни антагониста за играче који су искрено уморни од путовања на велике удаљености у смртној тишини. Досада је најгора ствар коју видео игра може да понуди, али то је оно чему често води филозофија „отвореног краја“. Да ли се сећате Но Ман'с Ски? Или да је Метро серија Покушали расте у величини, али на крају скоро изгубио сву своју драж?

Прочитајте такође: Није једини „Фаллен Ордер“: 10 најбољих игара заснованих на „Ратовима звезда“

Више не значи боље. Време је да престанете да уништавате видео игре отвореним световима

Реализам брзо нестаје

Нажалост, као и Фуел, Тхе Црев је привукла својим светом и одбила скоро све остале. Ово је добра игра која је нашла своје фанове, али су је сви остали заборавили. Њена мапа заслужује пажњу, па чак и похвалу - вероватно до Куле од слоноваче и Ubisoft Размишљања, нико није могао тако убедљиво да рекреира целу земљу у малом. Њена поставка се претварала да је интерактивна мапа Гугл мапа и привукла је виртуелне туристе из целог света. Рос Скот, аутор чувених аутомобила Фрееман'с Минд, одувек се залагао за стварање најреалистичнијих светова који се могу возити по жељи, али је чак и он признао да, осим лепо нацртаних стварних атракција, Тхе Црев има мало привући. Па, наставак Тхе Црев 2 се показао још гори: играње није постало боље, а мапа је у суштини остала иста, само са мање детаља.

Настављајући тему Ubisoft, не може се не поменути њихова друга два пројекта – Том Цланци'с Тхе Дивисион и Том Цланци'с Дивисион КСНУМКС. Оба онлине пуцача су слична Дестини-у, али никада нису успели да достигну популарност овог другог. Ако се Тхе Дивисион појави у разговору, они говоре о једној ствари: "како је тамо био Њујорк!" Парадоксално, у овим стрелцима није пуцњава привукла публику, већ хиперреалистичан град у коме се снимало. Оригинал нам је омогућио да лутамо снежним улицама Њујорка, а наставак – трошним Вашингтоном. И било је кул! Али отишли ​​су у шетњу - доста је.

Том Цланци'с Тхе Дивисион 2

Оба града су рекреирана неупоредиво – до данас је то вероватно најреалнија минијатура града у сличној игри. Массиве Ентертаинмент је успео да победи Тхе Црев у овом резултату првенствено због недостатка покушаја да уради више. Не, мапа у обе игре је релативно мала, али има толико детаља! Људи који живе у Вашингтону препознали су своје пословне зграде, док су играчи отворили уста да истраже читаве продавнице и музеје. Чак сам и ја, коме је већ дуго било доста отворених светова, радосно истраживао сваки кутак постапокалиптичке престонице САД. Али као и већина горњих примера, Тхе Дивисион није понудио ништа посебно осим окружења. Игра није била лоша, али радња је била оскудна за интересантне тренутке, а ликови уопште нису били за памћење. Утакмица је изашла и заборавили су је сви осим навијача.

Ово је једна страна медаље и редак пример када је околни свет занимљивији од било чега другог. Али чешће је управо супротно, када узбуђење игре пати од пренадуваног окружења.

Велике празнине

Као што смо већ сазнали, без пристојне игре ни најбоља карта неће помоћи да задржимо пажњу. А ако је игра урађена на неупоредивом нивоу, да ли то значи да смо добили савршену игру? Не нужно. Узмимо, на пример, Гранд Тхефт Ауто В, чија се огромна мапа сматра једном од најразвијенијих. Заиста изненађује са огромним бројем детаља: упркос чињеници да је држава овде измишљена, јужна Калифорнија се у њој јасно препознаје. ГТА В је имао све: кул игривост, огромну слободу акције и кул заплет.

Али и овде се највише сећам колико сам времена потрошио на непотребна кретања од једне тачке карте до друге. Свет је био огроман (на шта су програмери подсећали у свакој прилици), али се растезао. Да бисте видели све његове чари, морали сте да станете и изађете из аутомобила. Али ко се зауставља у ГТА? Био је то велики свет који је обично пролазио поред нас.

Спајдермен

Било је тако у "Спајдермен" за ПС4. Отворени свет потпуно другачијег плана, али са суперхеројем у главној улози. Питер Паркер се кретао по реалном Њујорку, али град је увек остао ништа друго до позадина. Толико смо брзо летели изнад његових улица да смо једва приметили знаменитости и многе ситнице које Инсомниац Гамес поставља овде. Да ли су размере града учиниле игру бољом? Овде можете да се расправљате. По мом мишљењу, натерали су програмере да овде поставе монотоније изазове и „догађаје“ који се међусобно не разликују. Потреба да се направи копи-пејст да би се некако оправдала величина карте је уобичајена појава.

Драгон Аге: Инквизиција је још један пример. Монументална РПГ серија покушала је да понови успех Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим, чији је огроман свет мучио многе креаторе сличних игара. Али БиоВаре је заузео погрешан приступ, и као резултат смо добили прилично добру, али невероватно празну игру у којој ликови полако, једва померајући ноге, прелазе огромне удаљености од задатка до задатка. Осећај размера је веома важан када се прича епска прича, али ако се у биоскопу то може постићи са пар кадрова снимљених из хеликоптера, у видео игрицама смо принуђени да прелазимо огромне удаљености, што често само вештачки надувава дужину.

Драгон Аге: Инквизиција

- Адвертисемент -

И то је главни проблем целе ове идеје да „отворени светови“ аутоматски чине игру бољом. Чак Ред Деад Редемптион КСНУМКС, задивљујући по својој лепоти и разрађености, безобразно се радује димензијама Дивљег запада, терајући нас да савладавамо огромне удаљености у скоро свакој новој мисији. Знам доста људи који су одмахнули руком на вестерн, који некако одмах каже: ако немаш пар-три слободна сата сваки дан, не очекуј да ћеш ме проћи у наредној години.

Многе изванредне плочице то нису постале јер су приморале играче да стално гледају у минимапу у страху да се не изгубе. Хоризон Нула Зора била је невероватно лепа, али њена величина је била заморна. Ассассин'с Цреед Одиссеи био толико огроман и толико пун необавезних задатака и предмета за прикупљање да је само неколицина одабраних успела да га заврши. Немају сви времена и стрпљења да пређу такве удаљености. И што су локације веће, што се на њима појављује више необавезних додатних задатака, већ надувана игра је надувана. Тако се игра из забаве претвара у обавезу - у рутину која изједа читаве месеце, током којих бисте могли да испробате још пар новина.

Ассассин'с Цреед Одиссеи

Морам да поменем Фаллоут 4, који је био толико напоран са својим бескрајним и потпуно незанимљивим просторима да сам често застајао усред свог пута ка новој потрази, уморан од монотоног пејзажа. Велики део монументалне мапе постојао је само да би се у штампи хвалио размерама обављеног посла, а само су скромни делови градова и насеља некако истицали на позадини мрке масе. Овде није било ничега, а само је радио дозволио да се некако не полуди.

Можда претерујем, али колико би Фаллоут 4 био бољи да је његов дизајн игре био интензивнији и фокусиранији. Шта ако је игра објављена на сличан начин, али са потпуно другачијим приступом светском систему! Да, налазим разлог да то споменем не без сарказма Оутер Ворлдс, који преузима класичне РПГ системе који су прославили Фаллоут и ослобађа их окова отвореног света у који је Бетхесда Гаме Студиос уградио франшизу.

Оутер Ворлдс

Протиотров за рутину

Спољни светови су одличан пример како можете створити велики свет без озлоглашених бешавних и огромних мапа. Па, да, морате да буљите у екране за учитавање, али да ли је то лоша ствар? Ни сада не видим никакве проблеме са овим, али доласком муњевитог ПС5 и Ксбок Сериес Кс, који обећавају да ће нас спасити од оваквих непријатности, штаке ће уопште престати да буду. У Тхе Оутер Ворлдс, Сунчев систем је подељен на планете и одвојене локације, свака са својим великим мапама испуњеним садржајем. Често овде не можете да пређете неколико метара, а да не налетите на занимљив НПЦ или нову потрагу, због чега изгледа као да губите време.

Други пример је Тхе Легенд оф Зелда: Бреатх оф тхе Вилд. На много начина, то је класична акциона авантура отвореног света, али свако ко је играо потврдиће да ретко постоји осећај непотребног надимања. Да, и овде морате прећи велике удаљености, а често и сами, али Нинтендо је смислио врло нетривијалан начин да спаси играче од чежње: додао је елемент интриге.

Тхе Легенд оф Зелда: Бреатх оф тхе Вилд

Широм света Бреатх оф тхе Вилд су скривене коре - мала створења која награђују играча семенкама за успешно решавање загонетки. Ово семе се касније може користити за проширење инвентара. А ове замке су тако вешто скривене да играч аутоматски почиње да проучава сваки камен и кутак. Тако се отворени свет из позадине претвара у једну огромну слагалицу, мотивишући играча да истражује и увек буде спреман.

Новији пример је smrt Страндинг из чувеног Хидеа Којиме, објављеног крајем прошле године. Одликује га потпуно нови приступ стварању отвореног света. Свестан чињенице да се најчешће отворени простори понашају као позадина, Којима је направио један огроман тест за цео свет. Овде смисао није у достизању тачке Б, већ у самом процесу. Лукави геније је све преокренуо.

Деатх Страндинг можете назвати „симулатором ходања“ само ако овом термину дате ново значење. Ово је заиста симулатор, али уопште није у духу Еверибоди'с Гоне то тхе Раптуре, где се наш аватар креће готово по шинама. Не, у Деатх Страндингу не можете занемарити огромне удаљености, јер свака кврга и локва могу бити кобни за главног јунака Сема, чији је задатак да за сваки случај не оштети товар. Приморавајући играча да размишља током сваке секунде путовања, Којима је решио један од главних проблема отворених светова – њихову опционалност и неукљученост у игру. У извесном смислу, Деатх Страндинг је први "прави" симулатор ходања.

smrt Страндинг

Још један пример вредан помена је серија Јакуза, коју на Западу често називају „јапанском ГТА“. Ово је нетачно поређење, јер серија Иакуза има врло мало заједничког са чувеном креацијом Рокстара. А њихова главна разлика је у приступу отвореном свету. И тамо и тамо, главни лик може слободно да се креће и обавља разне послове, често смешне. Али ако је свет ГТА дуги надвожњаци и отворени простори, онда креације Риу Га Готоку Студија изгледају скоро минијатурно на њиховој позадини.

Радња се овде одвија у Јапану, често на улицама Токија и измишљеног округа Камуротио. Цео свет - у размери једног округа (као у случају пресуда), али то не утиче на наше уживање у игрици. Чак напротив: лишивши играча бесмислених празних места, Риу Га Готоку Студио је створио свет који је живљи и реалнији од већине аналога. Овде је све у близини, а на сваком кораку можете пронаћи нешто занимљиво. Скоро у сваку кућу се не може ући, па се стиче утисак да је Камуротјо заиста жив. Овакав приступ стварању света доказује да више није боље, а често чак и супротно.

Иакуза

Време је да се вежете отвореним световима?

Данас се све чешће чује колико су играчи уморни од регуларних отворених светова. Идеја да се „мале“ игре не продају наставља да трује индустрију и сигурно ћемо видети монументалне нове наслове засноване на старим обрасцима. Тхе Елдер Сцроллс ВИ, Гхост оф Тсусхима, Ватцх Догс: Легион, Скулл & Бонес, Годс & Монстерс... листа се наставља и наставља.

Ретке компаније имају другачији приступ када креирају нови блокбастер са великим буџетом. На пример, интригантни Циберпунк 2077 из ЦД Пројект РЕД, чија мапа изгледа веома мала и обећава да ће бити вертикалнија него што смо навикли.

Без обзира на то како се осећате у вези са огромним видео играма са бескрајним просторима (који су тамо, многи од горњих наслова су међу мојим омиљенима), морате признати да имплементација отвореног света без јасног разумевања које функције ће служити обавља ваш пројекат медвеђа услуга. Можемо само да се надамо да ће индустрија учити из својих грешака и научити да светове учини не великим, већ занимљивим.

Више од аутора
  • Ознаке
  • TOP
- Адвертисемент -
Пријави се
Обавести о
гост

0 Коментари
Ембеддед Ревиевс
Погледај све коментаре
Остали чланци
Претплатите се на ажурирања
Популарно сада